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【SF6】通常技の立ち回り

 全く人気のない私のSF6の立ち回り動画。

 うーん、まあ下手だから仕方ない。

 実際に使ってランクに潜って生配信ですればいいのか・・・。

 そんな勇気ない。

 そんなこと言ってもしかたないので通常技の立ち回りについて話していこうと思います。

 まず通常技の強さについてなんですけども。

  • 発生
  • リーチ
  • 火力

 この三つになると思うんです。

 格ゲーを始めるに当たってやりがちな間違いがやはりコンボにこだわりすぎて、発生とリーチを無下にしがちです。

 その辺を無視してしまうと、歩いて距離調整をしてしまいがちになります。

 無駄に前歩きをしてしいます。

 前歩きが行動の中で一番弱いです。

 人が見て反応できる速度はだいたい1/4秒くらいです。

 ネットで色々と調べてみると1/10秒くらいまでいける人もいるみたいですが、一般的には1/4秒くらいです。

 なので15フレームくらいなので、だいたい強攻撃くらいの速度になります。

 硬直後のフレーム差を見る場合は、技が発生してガードしたタイミングに合わせてボタンを押すと思うんですよ。

 ほとんどヒットかガードかを確認してから難しいと思います。

 しかし、コンボならばこのコンボなら一段目ガードしたら2段目で止めるはずという読みが入ります。

 2段目を見てからは難しい。

 コンボの時点で読み合いがはじまります。

 3段コンボで言えば技にもよるのですが2段目の読み合いが始まります。

 相手が3段目まで攻撃してきて、こちらがガードしていた場合は、相手が大きな不利フレームを背負ってしまうので確定のチャンスが発生します。

 相手が2段目まで攻撃してきて、こちらがガードしていた場合は、相手が少しの不利を背負ってしまうので、距離が近ければ確定のチャンスがあるかもしれないか、こちらが先に動けるチャンスです。

 では1段目で止めた場合は、こちらは先に動けるチャンスなのですが1段目読みは、ほぼむずかしい。

 ある意味単発攻撃は強いのです。

 その中で相手の隙を見つけて確定を入れる時にコンボをいかにうまく出来るかが大事になってきます。

 ほかにガードしていると先に動けてしまうので、先に動こうとして相手が攻撃をやめなければ逆に攻撃をもらってしまいます。

 割り込みは出しきりに弱い

 出しきりはガードに弱い

 ガードは割り込みが有効

 割り込む技も当てがどれだけガードに時間を使うかもあるので、ガードが長ければ発生の長い技が有効になってきます。

 割り込みやすい技も、最低限のリーチがあり発生早い技を出さないといけないので発生と距離を理解する事が必要です。

 最低限の立ち回りをするうえで大事なのが、よくわかっていなくても最低限のリーチと発生の速い技を出す事が重要だと思っています。

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