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コントローラ―のスティックについて

 スティックの構造

 スティックは倒しはじめが重く倒すほどに軽くなっていきます。

 ちょっとわかりにくいかもしれませんが、下の板の所が押される物と軸が縮む物がありスティックを深く倒すほどばねの縮む幅が小さくなっていく構造になっています。

スティックの力の変化

スティック説明

 コントローラーの入力の横幅が入力幅だとすると、最大までを5の力がいるとします。

 赤の1の力で入力をすると半分近くの入力がはいります。それからは更に1加えてもはじめの半分くらいの入力しか進みません。その後はさらに半分になってしまいます。

FPSではなぜ感度変化のある入力カーブが採用されているか。

 例えば5の力の入力がかなり早い設定になっていたとします。そうすると1の入力の時に繊細な力加減の入力が必要になってきます。

 リニア感度でデットゾーンを無にすると体感しやすくわかりやすいかと思います。

 FPS以外のゲームはセンターに大きなデットゾーンが入っているのとアシストがあるのでそこまで繊細な入力が必要ないです。

 しかし、FPSはすばやい操作も細かい操作も必要なので、少しの入力のときは感度が低く、深く倒すと感度が高くなっています。

 こうする事により繊細な入力と、素早い操作が可能となっています。

コントローラ―による入力値の違い

 やはり人気なのはソニーの純正コントローラーが人気です。

 なぜ操作がしやすいのかと言うとコントローラーのスティックは2つのセンサ―を使って信号を送っています。

過去のコントローラ事情

 今は見当たらないのですが、昔のコントローラーは〇でなくて□の入力範囲になっていました。

 しかし、スティックの外枠は〇です。

 なのでデットゾーンが無いように〇の外枠の中に□の入力範囲があるようなとても操作しにくいコントローラーでした。

 しかし、ソニーのコントローラーは〇の中に〇の入力範囲が収まるようにしています。

 なのでソニーの純正のコントローラーは使いやすいコントローラーとして人気が昔からあります。

現在のコントローラ事情

 現在のコントローラーに関しては□の入力範囲はほとんどのコントローラーで改善されていると思います。

 さらにホールエフェクトセンサーを搭載されたコントローラーは真円に近い入力範囲を実現するものもあります。

 それでもソニーのコントローラーが操作しやすく感じてしまいます。

 一番の要因は長くソニーのコントローラーに慣れている理由が大きい

入力範囲以外の要因

 スティックのセンサーは2つのセンサーを使っています。

  • 最大の入力値になる入力範囲。
  • 1つのセンサーの入力カーブの違い
  • 2つのセンサーの値を組み合わせた時の計算値の違い

 この3つの要因でコントローラーのスティックの操作感が変わってくると思われます。

 まずソニーのセンサーは他のコントローラーと違う抵抗値を使っています。

 これが違うと入力した時の増加量の変化が少ないのでなるべく一定の操作に近くなる。

 一番大きいのが2つのセンサーを組み合わせた時の計算値の違いで操作感が大きく異なってくる。

コントローラーの入力値の違いを確認する方法

 入力値の増加についてはエイペックで言うと反応曲線の違いみたいなものなので対応しやすい範囲なのですが、大きく変わってくるのが2つのセンサーの値を組み合わせた時の計算値の違いです。

 組み合わせて計算しないと□になるはず。

 (ラジコンとかのプロポは□なんだから〇のガイドから□のガイドに変えればこれでいいのではないかなって思うのですが。)

 しかし〇に近づけるために組み合わせて計算されているはず。

 一番この違いが悪さするのはリコイル操作する時に出てきます。

 下に入力するほど感度が変わってしまうのです。

 感度が変わるのは高くなるか低くなるかはコントローラーによって違う。

 ソニーのコントローラーはこの変化が私が慣れているのもありますが極めて少ない。

 これを簡単に確認する方法は限界まで上に入力するか下に入力をします。

 そこから同じ方向に入力したまま左右の入力と、ニュートラル状態の左右の回転速度を比べると分かると思います。

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