一段目の使い分け
近距離での技の選択
密着くらいの間合いだとリフトコンビネーションにもっていけるので使う機会が少ないと思いますが、少し離れるとスイングコンビネーションが入らないので発生の遅い火力コンボ用として使っていける。
立ち弱 立ち弱P(フーリガンジャブ) 発生4F/全体13F/硬直差(5F/-2F) C上
Auto中 立ち中P(フーリガンストレート) 発生6F/全体22F/硬直差(6F/-1F) 上
先端当ての間合い
先端当ての間合いでは同じ発生の8フレーム技が揃っています。アシストコンボ大の1段目よりは間合いが長いので距離で使い分けるキャンセル技と、有利フレームの大きい技で使い分ける事ができます。発生の遅いディレイリーバーはフーリガンコンビネーションからの選択肢が強力。
しゃがみ中 しゃがみ中K(トゥーバズソー) 発生8F/全体28F/硬直差(1F/-5F) C下
リーチが長く必殺技キャンセル出来るフーリガンコンビネーションに持っていくときの選択肢
立ち中 立ち中K(トゥースマッシュ) 発生8F/全体28F/硬直差(3F/-4F) 上
リーチが長く有利が大きい。
アシストコンボ大の強み
アシストコンボでヒット
アシストコンボでヒットなら自動でODキャノンストライクにつないでくれて、SAゲージがあればSA3まで繋いでくれる。ゲージがなければ追い打ちできる。
ガードされるとスイングコンビネーションに派生
ヒットすれば自動でODを使った追い打ちの出来るコンボにもっていってくれます。問題はガードされた時のスイングコンビネーションで終わった場合、ガードで-12フレームと大きなリスクを背負ってしまいます。そこでリスクを回避するために↓SPのフーリガンコンビネーションにつなげるといいです。
→強 ディレイリーパー 発生18F/全体45F/硬直差(打ち上げ/-12F) C上
フーリガンコンビネーションの最後の技は→強のディレイリーバーと同じような性能をしています。単発でヒット確認は出来ないですが、フーリガンコンビネーションにもっていき何も派生させないとでるレイザーエッジスライサーにつなげるのが強力。
ディレイリーバーがヒットしてると起き攻めでレイザーエッジスライサーが起き攻めになります。ガードされても有利なので強力な連携になります。
強 スイングコンビネーション 発生13F/全体60F/硬直差(吹き飛ばし/-12F) C上
↓SP▶入力なし レイザーエッジスライサー 発生10F/全体72F/硬直差(ダウン/2F) SA3下
フーリガンコンビネーション以外の攻め
フーリガンコンビネーション以外の選択として、スイングコンビネーションの1段目がキャノンストライクでキャンセル出来るのですが、フーリガンコンビネーションからのキャノンストライクはヒットで6フレームガードで0Fなのでヒット確認からアシストコンボ中が確定させることができる。
アシストコンボ大の弱点を埋める方法
2段目以降ガードされると割り込み出来るフレームが大きいのが弱点です。狙われたら大きなリスク背負っていまします。
これを回避する手段としてアシストコンボ大の1段目を後SPで出せるアクセルスピンナックルと使い分けるといい。
通してしまえば大きなリターンを得られるので、2段目の確定を狙っているならこれが通るようになります。
ヒット確認も楽なので立ち弱からの必殺技キャンセルが確定できるし、ガードされても有利なのでアシストコンボ大を繰り返す事も可能で、相手はどちらも防ごうとすると1段目から暴れるしかないので、そうなるとNSPのスパイラルアローを入れる事ができます。
←SP 強 アクセルスピンナックル 発生28F/全体48F/硬直差(5F/3F) SA3上
アシストコンボ大は中距離での読み合いパーツ
スイングコンビネーションルートは2段目からの割り込みが弱点ですが、通ると強力なフーリガンコンビネーションの択を押し付ける事ができる。
アクセルスピンナックルは1段目からの割り込みが弱点ですが、通してしまうと強力な硬直差を押し付ける事ができる。
割り込み読みでスパイラルアローで潰す事が出来る。
通してしまうと強力な技なので押し付けるだけで強い。
割り込めない人だとアクセルスピンナックルをループさせるだけでどうにかなっていまいます。
しかし、同じことばかりしてると弱点があるので対策されるようになるので、そこからは読み合い。
ジャンケンになるので使い分けていくといいと思います。
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