距離別
コンボトライアル
本ページでは、ストリートファイター6に登場する
ヴァイパーの必殺技について、ゲーム内で紹介されている内容を整理して掲載しています。
各必殺技ごとに、
・技の特徴
・強度による違い
・派生技やフェイント
・オーバードライブ版の性能
といった公式の戦術指南・キャラクター解説をベースにした情報をまとめています。
立ち回りやコンボ構築の前段階として、
「この技は何ができるのか」「どんな使い分けが想定されているのか」
を確認するためのページとして活用してください。
実戦での使いどころや距離別の運用については、
別ページの「ヴァイパーの立ち回り」「コンボトライアル解説」で詳しく解説しています。
サンダースラップ
手に装着したガジェットを使い、電撃を纏って攻撃する技。
強度により移動距離や角度が変化する。
弱と中は、前に進みながら攻撃する。
けん制や、中攻撃以上からコンボを狙うといいわ。
↓↙←弱 弱 サンダースラップ
発生17F/硬直差(1F/-4F)上SA3
↓↙←中 中 サンダースラップ
発生16F/硬直差(1F/-3F)上SA3
強は、飛び上がりながらの攻撃になる。
上方向に強く、対空技として有効ね。
技の発生が早くて、弱攻撃からもコンボになるけど・・・・・・
ガードされると反撃を受ける。気を付けること。
→SP 強 サンダースラップ
発生7F/硬直差(D21F/-24F)上
どの強度からも、トレースコンビネーションに派生が可能。
Dゲージを1本消費するけど、ダメージを底上げできる。
余裕があれば、ヒット時に派生して追撃しなさい。
↓↙←弱▶→○○ 弱 トレースコンビネーション
発生15F/硬直差(D37F/-15F)上SA3
↓↙←中▶→○○ 中 トレースコンビネーション
発生21F/硬直差(D18F/-13F)上SA3
→SP▶→○○ 強 トレースコンビネーション
発生17F/硬直差(D25F/F)上
それと出始めで攻撃を止めるフェイントもあるのよ。
攻撃とフェイントを織り交ぜて、相手を惑わせるのよ。
サンダースラップ▶〇or[DI]or[DP] [サンダースラップ]フェイント
【オーバードライブ版】
弱・中よりもリーチが伸びて、使いやすくなる。
中より遠い間合いで出してもリスクが少なく、ダメージは大きい。
Dゲージと相談して、上手に使うことね。
→[Auto]SP OD サンダースラップ
発生18F/硬直差(D42F/-2F)上SA2
バーニングキック
脚に装着したガジェットで炎を纏いながら攻撃する技。
奇襲やけん制に適しており、コンボに組み込むのも可能。
弱・中・強で飛び上がる距離が違う。
相手との間合いを見て、使い分けなさい。
ガードされても反撃を受けないから・・・・・・
通常技から入れ込んだり、先端を当てるよに使うこと。
↓↘→弱 弱 バーニングキック
発生23F/硬直差(D38F/-2F)上
←SP 中 バーニングキック
発生25F/硬直差(D38F/-2F)上
↓↘→強 強 バーニングキック
発生27F/硬直差(D38F/-2F)上
当たったときにはDゲージを1本消費して・・・・・・
チェイスナックルやダブルバーンに派生が可能。
ヒットしたなら、コンボになるチェイスナックル。
バーニングキック▶弱中 チェイスナックル
発生12F/硬直差(D23F/-15F)上
ガードされたら、先に動けるダブルバーンに派生して・・・・・・
その後も攻め続けられるように使い分けるのが理想ね。
バーニングキック▶中強 ダブルバーン
発生21F/硬直差(D40F/2F)上
【オーバードライブ版】
前方への飛び膝蹴りから、連続で攻撃を仕掛けるの。
発生が早くてリーチもあるから、コンボに使いやすいわよ。
←[Auto]SP OD バーニングキック
発生8F/硬直差(D43F/-4F)上SA2
空中バーニングキック
空中で行うバーニングキック。
ジャンプから発動することで、横方向の慣性を利用しながら攻撃も可能。
弱では真下に落ちて、中・強は左右への動きが残る。
攻撃位置をずらして、ガード方向を揺さぶるように相手を飛び越えるかどうかのギリギリを狙うのがいいわ。
前or垂直ジャンプ▶↓↘→弱 弱 空中バーニングキック
前or垂直ジャンプ▶SP 中 空中バーニングキック
前or垂直ジャンプ▶↓↘→強 強 空中バーニングキック
ハイジャンプの直後に、強で突っ込むのも強力ね。
遠距離からくり出して、相手を強襲したり・・・・・・
近距離から相手を飛び越えて、背後を攻撃するのよ。
ハイジャンプ(前方)▶↓↘→強 強 空中バーニングキック
【オーバードライブ版】
強と同じ軌道で降りつつ、ダメージの高い蹴りを放つ。
相手の体力を少しでも奪いたい時に使うといいわ。
前or垂直ジャンプ▶[Auto]SP OD 空中バーニングキック
セイスモハンマー
振動ガジェットを使用し、地面に衝撃はを発生させる技。
けん制やコンボの繋ぎとして有効で、攻撃後にハイジャンプでキャンセルが可能。
離れた位置に、衝撃はで攻撃する技よ。
弱・中・強で攻撃位置が違う。
距離で使い分けなさい。
直接当てても、前に出る相手を狙うのもいいわね。
↙SP 弱 セイスモハンマー
発生24F/硬直差(D53F/-10F)下・弾SA3
↓SP 中 セイスモハンマー
発生24F/硬直差(D53F/-10F)下・弾SA3
↘SP 強 セイスモハンマー
発生24F/硬直差(D53F/-10F)下・弾SA3
初動で攻撃をキャンセルするフェイントもある。
相手がジャンプで避けつつ近づいてくる場合は・・・・・・
フェイントをいれて、迎撃してやるといいわ。
セイスモハンマー▶〇or[DI]or[DP] [セイスモハンマー]フェイント
【オーバードライブ版】
発生が早くなる。
中攻撃からのコンボや、不意打ちにいいわよ。
↓[Auto]SP OD セイスモハンマー
発生19F/硬直差(D53F/-8F)下・弾SA2
セービングフォース
自身の目の前にバリアを発生させる技。
相手の打撃攻撃を受ける、または一定時間経過、ボタンを放す事で攻撃へ派生する。
ホールド中に前方ステップでキャンセルが可能。
出始めには、アーマー効果がある。
相手の攻撃を受け止めて、その隙に反撃できるのよ。
NSP セービングフォース(Lv1)
発生23F/硬直差(D24F/-16F)上
ホールドすると、アーマー時間を延ばせる。
溜めると、攻撃後の状況も良くなるわ。
相手の大技を読んだら、狙ってみるといいわね。
NSP セービングフォース(Lv2)
発生30F/硬直差(D24F/-16F)上
NSP セービングフォース(Lv3)
発生69F/硬直差(F/-10F)上
そして、ホールド中には前ステップですることもできる。
飛び道具を受け止めて近付いたり、隙をフォローするといいわ。
セービングフォース▶→→ [セービングフォース]前方ステップ
【オーバードライブ版】
攻撃を受け止めるタイミングが早くなり、ダメージも上がる。
パニッシュカウンターを狙って、大ダメージを奪ってやりなさい。
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