距離別
コンボトライアル
→SP「スクトゥム」の性能
→SP スクトゥム 発生3F
→SP「スクトゥム」の性能
当身派生後は「1F有利」で密着でき、ここから「最速技の連打キャンセル」を軸に、打撃と投げの択を仕掛けることができます。
派生技には投げ・中段・下段が揃っており、ガード崩し性能も非常に高いのが特徴です。
開始位置付近で使いやすく、リスクを抑えつつ主導権を握りやすい派生です。
入力なし▶→SP スクトゥム(当身派生版)
発生7F/硬直差(-1F/-3F)上
開始位置くらいで使う技
下段属性の大きく間合いを詰める技
下段属性で大きく前進する派生技。けん制後の意識外から踏み込み、ガードを揺さぶる目的で使います。
→SP▶←〇 プロケッラ
発生16F/硬直差(D22F/-24F)下
けん制後使う技
ヒット確認
1段目ヒット時は、間合いを詰めつつ「1F有利」を確保。
ここから「最速技の連打キャンセル」を絡め、打撃と投げの択を継続できます。2段目はヒット確認から出すことで、ダメージと状況有利を両立可能です。
→SP スクトゥム 発生3F
↓派生技↓
〇 トニトルス(1段目)
発生15F/硬直差(1F/-3F)中
↓【ヒット確認】派生技↓
〇 トニトルス(2段目)
発生20F/硬直差(D31F/-21F)上
トニトルス(1段目)通常ヒット後は、「最速技のキャンセルが強いフレーム」となります。
投げを織り交ぜることで、相手のガード・暴れの両方に圧をかける展開が作れます。
→SP スクトゥム 発生3F
↓派生技↓
〇 トニトルス(1段目)
発生15F/硬直差(1F/-3F)中
↓通常ヒット↓
最速技のキャンセルが強いフレームになる。
投げを織り交ぜて打撃と投げの択が可能。
最速技より少し短い間合
最速技よりもわずかに短い間合いで投げが届くため、ガード固めの相手への有効な選択肢になります。
→SP▶↓〇 エンフォルド
発生5F/硬直差(D18F/-21F)投
→SP「スクトゥム」は、「1F有利」という明確な強みを活かし、近距離で主導権を取り続けるための必殺技です。
連打キャンセル・投げ択・派生によるガード崩しを整理して使い分けることで、マリーザの立ち回りは一段階強化されます。
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