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エイムの合わせ方から考える感度調整

エイムが合わない原因は、感覚や才能ではありません。
多くの場合「自分のエイムの合わせ方」と「感度設定の役割」が噛み合っていないだけです。

このページでは、
エイムの合わせ方 → 感度調整 → 計算ツール
という順番で、操作の考え方を整理していきます。

数値を当てはめる前に、
まず「どうやってエイムを合わせているか」を理解することが重要です。
その上で、指の可動域と初動の感度を固定し、
ブレない状態で調整できるようにします。


エイムの合わせ方は3つの段階に分かれる

エイムは一瞬の操作に見えて、実際には次の3段階で構成されています。

1.合わせに行く

敵に照準を持っていく段階です。
ここでは正確さよりも、無理なく動かせる最大速度が重要になります。

2.ヒットボックスに入れる

敵の直前で微調整を行う段階です。
この領域では、初動の感度が強すぎないことが重要になります。

3.中で維持・調整する

照準が合った後、追い続ける段階です。
ここでは、同じ入力で同じ動きが再現できることが求められます。


最大速度は「指の可動域」を基準に決める

感度調整でよくある誤解が、
「振り向き角度」や「数値」を基準に最大感度を決めてしまうことです。

実際に操作しているのは画面ではなく、自分の指です。

最大速度は
指が自然に、毎回同じように動かせる範囲で十分です。

無理に100%入力を使う必要はありません。
「ここまでしか使わない」と決めた可動域を前提に感度を設計することで、
エイムの再現性が大きく向上します。


初動の感度は固定する

エイムが安定しない原因の多くは、
初動の感度が変わり続けていることにあります。

初動は

  • ヒットボックスに入れる
  • アシスト内で微調整する

ための領域です。

ここを頻繁に変えると、
毎回エイムの感覚が変わってしまいます。

そのため、
初動の感度は固定したまま
中盤以降の感度だけを調整するのが理想的です。


感度調整は「固定」と「調整」を分ける

このページで扱う感度調整の考え方はシンプルです。

  • 固定するもの
    • 指の可動域
    • 初動の感度
  • 調整するもの
    • 中盤〜後半の感度
    • 追いエイムのしやすさ

この役割分担を守ることで、
感度調整が迷子にならなくなります。


計算ツールについて

この考え方をそのまま数値に落とし込むために、
感度調整用の計算ツールを用意しています。

ツールでは、

  • 指の可動域を基準に最大速度を設定
  • 初動の感度をキープしたまま
  • 中盤〜後半のみを調整

という構成になっています。

感度を「探す」のではなく、
エイムの合わせ方を崩さずに調整するためのツールです。

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