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【モダン】近づかせない立ち回りと距離管理の考え方

基本編①

格闘とはそもそも不合理なものです。
近づいて殴り合うという行為そのものが、非常にリスクの高い行動です。

JPはその前提を覆すキャラクターです。

「杖」と「サイコパワー」は、相手を近づけないために存在します。

つまりJPの基本は

「近づかせないこと」

これが全てです。


開幕距離の考え方

開始位置ほどの距離では、まずリーチの長い技が主軸になります。

立ち中「シュトゥールム」

リーチが長く、ヒットバックが非常に強い技です。
この距離では、相手に触らせずに間合いをコントロールすることが出来ます。

立ち中 シュトゥールム
発生12F/硬直差(1F/-6F)上


弾による制圧

↓SP「中 トリグラフ」

遠距離では弾による制圧が主軸になります。
ヒット時は大きなリターンがあり、ガードされてもリスクが小さいのが特徴です。

↓SP 中 トリグラフ
発生22F/硬直差(D44F/-2F)上・弾SA3


中距離の抑制

しゃがみ中「ズローバ」

発生が早く、間合いの変化がほとんどない差し合い技です。
相手の前進を止める役割を持ちます。

しゃがみ中 ズローバ
発生9F/硬直差(3F/-3F)下


リターンを取る技

[Auto]強「キンターヴル」

ヒット時のリターンが高く、必殺技と組み合わせて火力を出すことが出来ます。

[Auto]強 キンターヴル
発生12F/硬直差(3F/-3F)上C


中距離の崩し

↘強「シャーロスチ」

リーチが長く、ヒット時のリターンが大きい技です。
ただしガード時のリスクが高いため、使い所が重要になります。

↘強 シャーロスチ
発生16F/硬直差(D17F/-14F)下


JPの基本構造

JPの立ち回りは以下の流れで構成されます。

・立ち中「シュトゥールム」で距離を維持
・しゃがみ中「ズローバ」で前進を抑制
・弾で遠距離を制圧
・隙に「キンターヴル」や「シャーロスチ」でリターンを取る

このように

「近づかせない → 抑制する → リターンを取る」

という構造になります。


まとめ

JPは近距離で戦うキャラクターではありません。

距離を維持し、相手を近づけないことが最大の強みです。

この基本を理解することで、JPの立ち回りは大きく安定します。

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