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【モダン】ディージェイの中・遠距離の基本

ディージェイの立ち回り(中・遠距離の基本)

 イイかい?バトルってのは、「自分のRhythm」を作れるかどうかが全てだ。

 ディージェイの中距離・遠距離は、**速い技を当てることではなく、「Rhythmを押し付けること」**が目的になります。
 クイックな技と長いリーチを使い、相手に動くタイミングを与えず展開を支配していきます。


Rhythmの起点になる最速クラスのけん制

[Auto]弱「ローキック」(近めの間合い)

 最も速い差し合いの起点。
 この技を当てることで、ディージェイ側のターンが始まる。

👉 「近い距離はまずこれ」

[Auto]弱 ローキック
発生5F/硬直差(2F/-2F)上C


→SP「クイックローリングソバット」(遠めの間合い)

 リーチが非常に長く、遠距離のRhythmを作る主軸
 ヒット時は大きく時間を稼げるため、その後の展開を作りやすい。

👉 「遠い距離はこれで触る」

→SP クイックローリングソバット
発生12F/硬直差(D34F/-6F)上SA3


8F技で差し合いを強化する

 ローキックよりリーチが長く、ソバットより発生が速い。
 この「中間の強さ」を持つのが8F技。


しゃがみ強「バーストフック」

・リーチはやや短め
・ヒット時有利が大きい
・パニッシュカウンターでリターンが高い

👉 「差し返し・近めの差し合いで強い」

しゃがみ強 バーストフック
発生8F/硬直差(6F/-2F)上


しゃがみ中「グランドスクラッチ」

発生8F / ガード-6F

・リーチが長い
・先端当てで安全に使える
・ヒット時ダウンで展開が作れる

👉 「遠めの差し合いで強い」

しゃがみ中 グランドスクラッチ
発生8F/硬直差(D29F/-6F)下


▶まとめ
・近い → バーストフック
・遠い → グランドスクラッチ

 この使い分けがRhythmの安定に直結する。


遠距離は「ソバット+弾」で支配する

→SP「クイックローリングソバット」

→距離を触る・Rhythmを作る

←タメSP 中「エアスラッシャー」

→相手の前進を止める

←タメ→強 強「エアスラッシャー」

→弾2発で制圧

→SP クイックローリングソバット
発生12F/硬直差(D34F/-6F)上SA3

←タメSP 中 エアスラッシャー
発生17F/硬直差(0F/-5F)弾SA3,※

←タメ→強 強 エアスラッシャー
発生17F/硬直差(3F/-3F)弾SA3,※


 この3つで遠距離はほぼ完成する。

👉 「触る(ソバット)」+「止める(弾)」の構造


間合いをコントロールする技

立ち強「マキシマムキック」

 ヒット・ガード問わず距離が安定する。
 Rhythmを崩さずに差し合いを継続できる技。

立ち強 マキシマムキック
発生12F/硬直差(1F/-5F)上


→中「サンライズヒール」

 間合いを詰めながら有利を取れる特殊技。
 暴れつぶしとしても機能する。

👉 「攻めのRhythmに移行する技」

→中 サンライズヒール
発生19F/硬直差(5F/1F)上SA


ディージェイの中・遠距離の本質

 ディージェイの強さは、「技単体の強さ」ではなく
 Rhythmを維持し続ける構造そのものにある。


▶基本の流れ

① ローキック or ソバットで触る
② 8F技で差し合いを安定させる
③ ソバット+弾で距離をコントロール
④ マキシマムキックで維持 or サンライズで攻める


 この流れが崩れない限り、相手は無理に飛ぶしかなくなる。


飛びへの対応(基本編①の後半への接続)

 相手がRhythmに乗れない場合、ジャンプで崩そうとしてくる。

・「フェイスブレイカー」
・「ジャックナイフマキシマム」

 これで落とせば、再びRhythmはディージェイ側に戻る。

[Auto]強 フェイスブレイカー
発生7F/硬直差(1F/-5F)上C

↓タメSP 中 ジャックナイフマキシマム
発生6F/硬直差(D41F/-32F)上


まとめ

・速い技でRhythmを作る
・8F技で差し合いを安定させる
・ソバットと弾で遠距離を支配する
・間合い技で流れを維持する

👉 ディージェイは「リズムを押し付けるキャラ」

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