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【モダン】JPの遠距離の間合い

 JPの遠距離戦は、牽制の「シュトゥールム」→弾の打ち込みを軸とした、非常に強力な空間制圧が特徴です。

 相手が無理に踏み込みたくなる距離をキープしながら、打撃・弾・当身を組み合わせて「近づくだけでリスクがある状況」を作ることが重要です。

遠距離の立ち回り

近づかせない立ち回りと距離管理の考え方

JPは近距離で殴り合うキャラではなく、距離を保ち続けることで強さを発揮します。本記事ではゲーム内キャラクターガイドをもとに、JPの基本戦術と距離管理の考え方を解説します。

通常技と弾の距離を埋める技

 モダンJPの立ち中「シュトゥールム」は、9F牽制より外側で機能し、弾の間合いへ戻すための距離管理技です。通常技と弾を繋ぐ役割を理解することで、JPの立ち回りはより安定します。

立ち中「シュトゥールム」の牽制から

当てに行けるけん制技

↓↘→弱 弱「トルバラン」

・発生は遅めだが弾速と軌道が優秀
・相手の前ステップや大技のスキに差し込みやすい
・ガードさせるだけで距離が離れ、再びJPの間合いへ

↓↘→弱 弱 トルバラン
発生22F/硬直差(D42F/-6F)上・弾SA3

「トリグラフ」

・中版・強版いずれも制圧力が高い
・地上・空中の相手をまとめて牽制
・強版はより広い範囲に当たり、差し込み性能が高い

↓SP 中 トリグラフ
発生22F/硬直差(44F/-2F)上・弾SA3

↘SP 強 トリグラフ
発生22F/硬直差(D44F/-2F)上・弾SA3

ガード崩しの技

↓↘→中 中 トルバラン
発生26F/硬直差(6F/-8F)中・弾SA3

↓↘→強 強 トルバラン
発生26F/硬直差(6F/-8F)下・弾SA3

←SP アブニマーチ
発生26F/硬直差(18F/F)投


シュトゥールム」の間合い

ズローバ」の間合い

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JPの立ち回り

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