エイムが合わない原因は、感覚や才能ではありません。
多くの場合「自分のエイムの合わせ方」と「感度設定の役割」が噛み合っていないだけです。
このページでは、
エイムの合わせ方 → 感度調整 → 計算ツール
という順番で、操作の考え方を整理していきます。
数値を当てはめる前に、
まず「どうやってエイムを合わせているか」を理解することが重要です。
その上で、指の可動域と初動の感度を固定し、
ブレない状態で調整できるようにします。
エイムの合わせ方は3つの段階に分かれる
エイムは一瞬の操作に見えて、実際には次の3段階で構成されています。
1.合わせに行く
敵に照準を持っていく段階です。
ここでは正確さよりも、無理なく動かせる最大速度が重要になります。
2.ヒットボックスに入れる
敵の直前で微調整を行う段階です。
この領域では、初動の感度が強すぎないことが重要になります。
3.中で維持・調整する
照準が合った後、追い続ける段階です。
ここでは、同じ入力で同じ動きが再現できることが求められます。
最大速度は「指の可動域」を基準に決める
感度調整でよくある誤解が、
「振り向き角度」や「数値」を基準に最大感度を決めてしまうことです。
実際に操作しているのは画面ではなく、自分の指です。
最大速度は
指が自然に、毎回同じように動かせる範囲で十分です。
無理に100%入力を使う必要はありません。
「ここまでしか使わない」と決めた可動域を前提に感度を設計することで、
エイムの再現性が大きく向上します。
初動の感度は固定する
エイムが安定しない原因の多くは、
初動の感度が変わり続けていることにあります。
初動は
- ヒットボックスに入れる
- アシスト内で微調整する
ための領域です。
ここを頻繁に変えると、
毎回エイムの感覚が変わってしまいます。
そのため、
初動の感度は固定したまま、
中盤以降の感度だけを調整するのが理想的です。
感度調整は「固定」と「調整」を分ける
このページで扱う感度調整の考え方はシンプルです。
- 固定するもの
- 指の可動域
- 初動の感度
- 調整するもの
- 中盤〜後半の感度
- 追いエイムのしやすさ
この役割分担を守ることで、
感度調整が迷子にならなくなります。
計算ツールについて
この考え方をそのまま数値に落とし込むために、
感度調整用の計算ツールを用意しています。
ツールでは、
- 指の可動域を基準に最大速度を設定
- 初動の感度をキープしたまま
- 中盤〜後半のみを調整
という構成になっています。
感度を「探す」のではなく、
エイムの合わせ方を崩さずに調整するためのツールです。
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