距離別
コンボトライアル
ディージェイの立ち回り(中・遠距離の基本)
イイかい?バトルってのは、「自分のRhythm」を作れるかどうかが全てだ。
ディージェイの中距離・遠距離は、**速い技を当てることではなく、「Rhythmを押し付けること」**が目的になります。
クイックな技と長いリーチを使い、相手に動くタイミングを与えず展開を支配していきます。
Rhythmの起点になる最速クラスのけん制
[Auto]弱「ローキック」(近めの間合い)
最も速い差し合いの起点。
この技を当てることで、ディージェイ側のターンが始まる。
👉 「近い距離はまずこれ」
[Auto]弱 ローキック
発生5F/硬直差(2F/-2F)上C
→SP「クイックローリングソバット」(遠めの間合い)
リーチが非常に長く、遠距離のRhythmを作る主軸。
ヒット時は大きく時間を稼げるため、その後の展開を作りやすい。
👉 「遠い距離はこれで触る」
→SP クイックローリングソバット
発生12F/硬直差(D34F/-6F)上SA3
8F技で差し合いを強化する
ローキックよりリーチが長く、ソバットより発生が速い。
この「中間の強さ」を持つのが8F技。
しゃがみ強「バーストフック」
・リーチはやや短め
・ヒット時有利が大きい
・パニッシュカウンターでリターンが高い
👉 「差し返し・近めの差し合いで強い」
しゃがみ強 バーストフック
発生8F/硬直差(6F/-2F)上
しゃがみ中「グランドスクラッチ」
発生8F / ガード-6F
・リーチが長い
・先端当てで安全に使える
・ヒット時ダウンで展開が作れる
👉 「遠めの差し合いで強い」
しゃがみ中 グランドスクラッチ
発生8F/硬直差(D29F/-6F)下
▶まとめ
・近い → バーストフック
・遠い → グランドスクラッチ
この使い分けがRhythmの安定に直結する。
遠距離は「ソバット+弾」で支配する
→SP「クイックローリングソバット」
→距離を触る・Rhythmを作る
←タメSP 中「エアスラッシャー」
→相手の前進を止める
←タメ→強 強「エアスラッシャー」
→弾2発で制圧
→SP クイックローリングソバット
発生12F/硬直差(D34F/-6F)上SA3
←タメSP 中 エアスラッシャー
発生17F/硬直差(0F/-5F)弾SA3,※
←タメ→強 強 エアスラッシャー
発生17F/硬直差(3F/-3F)弾SA3,※
この3つで遠距離はほぼ完成する。
👉 「触る(ソバット)」+「止める(弾)」の構造
間合いをコントロールする技
立ち強「マキシマムキック」
ヒット・ガード問わず距離が安定する。
Rhythmを崩さずに差し合いを継続できる技。
立ち強 マキシマムキック
発生12F/硬直差(1F/-5F)上
→中「サンライズヒール」
間合いを詰めながら有利を取れる特殊技。
暴れつぶしとしても機能する。
👉 「攻めのRhythmに移行する技」
→中 サンライズヒール
発生19F/硬直差(5F/1F)上SA
ディージェイの中・遠距離の本質
ディージェイの強さは、「技単体の強さ」ではなく
Rhythmを維持し続ける構造そのものにある。
▶基本の流れ
① ローキック or ソバットで触る
② 8F技で差し合いを安定させる
③ ソバット+弾で距離をコントロール
④ マキシマムキックで維持 or サンライズで攻める
この流れが崩れない限り、相手は無理に飛ぶしかなくなる。
飛びへの対応(基本編①の後半への接続)
相手がRhythmに乗れない場合、ジャンプで崩そうとしてくる。
・「フェイスブレイカー」
・「ジャックナイフマキシマム」
これで落とせば、再びRhythmはディージェイ側に戻る。
[Auto]強 フェイスブレイカー
発生7F/硬直差(1F/-5F)上C
↓タメSP 中 ジャックナイフマキシマム
発生6F/硬直差(D41F/-32F)上
まとめ
・速い技でRhythmを作る
・8F技で差し合いを安定させる
・ソバットと弾で遠距離を支配する
・間合い技で流れを維持する
👉 ディージェイは「リズムを押し付けるキャラ」
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