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視野角とスコープ

 だいぶ、前に作った動画です。根本的な考え方は同じだと思うのでみてください。

視野角

 視野角だけで考えると答えは簡単にでる。

 画面を窓枠と考えるとものすごく単純になる。

 窓から見える景色は窓枠との距離で変わるので、窓枠から見える景色が変わってきます。

 しかし、視野角との決定的なちがいがあります。

 視野角の場合画面との距離が変わらないので、プレイヤーと画面との距離が変わらないのが大きな違いです。

 なのでカメラでズームしているような状態が視野角の調整になります。

 実際に人の目だとピントとズームを合わせる事ができるのですが、ゲームだとそういう機能はない。

 しかし、ゲームだとすべての情報に解像度依存だがピントが合っていのだが、ズーム機能がない。

 これをスコープを使って補っていく必要があるのです。

腰撃ちや通常時

 いいと言われている視野角は基本的に広めを言われています。

 それは腰撃ちの場合近距離なので、視野角が広いほうがいいです。

 人も近くで物を探す場合は広く回りが見えるようにしていると思います。

 何か気になる事があればそこを注力してみるはずです。

 画面の上を見ていてもそれはプレイヤー側でできるので広い方がいいです。

 索敵なんかでも何か見えるなってくらいでいいので広めの設定が推奨されています。

スコープを使っている時

 通常時を考えると視野角が広い方がいいのは間違いないです。

 しかし、スコープを使っている時はどうでしょう。

 APEXの場合はスコープを自由に選ぶ事はできません。

 基本的には1倍を基準に考えるのがいいでしょう。

 1倍を使ってどこまで見えるかが大事になってきます。

 画面の大きさと解像度にもよりますが、基本的に解像度が高ければ視野角が広くても有利です。

 画面の情報量があれば人間の力で調整する事が可能です。

 あと画面に顔を近づけるのも一つの手でしょう。

 それでも1倍で遠くを見たいなら視野角を低くした方が遠くまで見やすいです。

 エイムしている時はフォーカスしている状態なので、最大限の見やすさを確保する必要があります。

 しかし、どこまで求めても仕方がないので、どこかで区切りをつけてこれ以上の距離は高倍率のスコープを使うようにしましょう。

まとめ

 エイムしていない時は視野角は高くても問題はない。
 ある程度は人の力でフォーカスするので問題はないです。

フォーカスした時の情報量が大事。

 ハード的に情報量を上げるには画面の大きさ、解像度が大事。
 しかし、画面の大きさに関しては大きすぎると顔の向きを変えないといけないので大きすぎるのはNG。

 物理的に情報量を上げるには顔を近づけて調整できる。
 解像度は変わらないが動的な情報はあがります。

1倍スコープで必要な情報量を得られるように視野角を設定する

 エイムしている時はもちろんフォーカスしているので情報量が肝心です。

 1倍が通常状態と視野角が一番ちかいのもあるし、スコープがない状態を考えると1倍で設定するのがおすすめ。

 しかし、どこまで情報量を増やすかは自分で決めないといけない。

 どこかで区切りをつけてそれ以上は高い倍率のスコープを使って補う事も必要。

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